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2016年上半年我国网络文化市场营收破千亿元

放大字体  缩小字体 发布日期:2017-01-14  浏览次数:386
核心提示:据文化部文化市场司行业数据监测点统计,2016年上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元。其中,网络游戏市场营收838.9亿
  据文化部文化市场司行业数据监测点统计,2016年上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元。其中,网络游戏市场营收838.9亿元,占比79.7%;网络音乐市场营收25.4亿元,网络表演(直播)市场营收82.6亿元,网络动漫市场营收70.3亿元。同时,网络文化行业保持较高增长速度,网络游戏市场同比增长24.1%,网络音乐市场同比增长43.5%,网络动漫市场同比增长77.1%;网络表演(直播)市场实现井喷式发展,同比增长209.3%。

网络游戏方面,2016年上半年,移动游戏、电脑客户端网络游戏、网页游戏市场的销售收入分别为359.3亿元、344.5亿元、135.1亿元,同比分别增长43.2%、11.5%和9.4%。通过依靠端游手游化、移动电竞驱动,2016年上半年,移动游戏市场份额超越电脑客户端游戏跃居细分市场首位,达到43.8%;电脑客户端游戏借助影游联动、虚拟现实等技术,重新激发老玩家热情,市场份额占40.3%;网页游戏由“以量取胜”转为“以质取胜”,推出多款精品,市场份额占15.9%。整体而言,网络游戏市场进入成熟发展阶段,影游联动、端游手游化、移动电竞、游戏直播、虚拟现实技术等新因素助推行业持续增长。

网络音乐方面,据统计,我国网络音乐市场2016年上半年营收规模相当于2015年全年总营收的74.1%。行业的快速增长主要得益于各大音乐平台积极采取整合版权和艺人资源、优化粉丝互动渠道、扩大衍生品销售等经营策略。同时,市场竞争加剧,平台格局出现分化,酷狗音乐、QQ音乐、酷我音乐在活跃用户数量方面排名前三。以阿里音乐对天天动听、虾米音乐的整合为主要代表,国内网络音乐行业资源重新配置,全产业链音乐平台出现。平台企业以开发明星价值为核心,形成多种商业模式。音乐版权保护机制确立,原创音乐数量和交易频率提高。虚拟现实和内容直播应用增多,音乐行业资本运作频繁。

网络表演(直播)方面,2016年上半年,我国网络表演(直播)用户规模继续扩大,其中演艺秀场用户达到2.5亿人,游戏直播用户达到2亿人,泛娱乐用户达到1.5亿人。以腾讯、阿里巴巴、乐视、小米为代表的互联网大企业相继开拓或增加直播业务范围,与独立平台展开激烈竞争。以明星、“网红”为中心的直播事件热度快速提升,多个明星直播同时在线人数逾千万。直播平台开始拓展专业内容的制作和运营,逐渐与游戏、综艺娱乐、旅游等内容提供商开展合作。

网络动漫方面,网络动漫满足了“90后”年轻用户碎片化、及时和互动的阅读需求,漫画与互联网、手机动漫的结合更加频繁。以AcFun、Bilibili、“有妖气”等为代表的二次元平台逐渐获得资本青睐,二次元手游频频上线,网络动漫的商业价值变现加速。此外,我国互联网视频平台2016年上半年也加快了付费观看模式推广工作,爱奇艺成为最先试行提前付费观看国产动漫的视频网站。

我国网络文化市场规模快速增长的同时,2016年上半年,文化部等相关行业主管部门继续对网络文化市场加强监管,规范市场行为,维护市场健康发展。今年初,文化部印发《文化市场黑名单管理办法》,在全国试行文化产品黑名单制度,将含有禁止内容且社会危害严重的文化产品、严重违反文化市场有关法规规章的经营主体列入文化市场黑名单,并实施信用约束、联合惩戒等措施。7月,文化部印发《关于加强网络表演管理工作的通知》,通过部署实施“双随机一公开”,进一步明确和强化网络表演经营单位主体责任,加强对网络表演市场的事中事后监管。同时,文化部部署对斗鱼、虎牙直播、YY、熊猫TV、六间房、9158等网络直播平台进行查处,并开通了国产移动游戏备案“绿色通道”,大幅度提高备案效率,还对移动游戏审查和备案情况进行全面巡查。(记者 周志军)

 
 
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