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电子游戏行业发展引热议 虚拟财产不“虚无”

放大字体  缩小字体 发布日期:2020-06-09  来源: 人民网  浏览次数:374
核心提示: 5月28日,第十三届全国人大三次会议表决通过了《中华人民共和国民法典》,这标志着我国民事权利保护将进入全新的民法典时代。
  5月28日,第十三届全国人大三次会议表决通过了《中华人民共和国民法典》,这标志着我国民事权利保护将进入全新的“民法典时代”。民法典将于2021年1月1日起施行,现行婚姻法、继承法、民法通则、收养法、担保法、合同法、物权法、侵权责任法、民法总则同时废止。

  此次民法典中,与游戏产业相关的内容也有不少。除了民法典接纳了网络虚拟财产的概念,游戏中的虚拟数据以及装备,都可以被继承,并受到法律的保护外;还对未成年人游戏充值较大数额退提供了法律的依据。

 

  遗产范围扩大 虚拟财产 游戏装备可被继承

  我国早在1985年就颁布实施了《继承法》,此次民法典则扩大了遗产的范围,游戏装备、虚拟货币都被囊括其中。此外,法定继承人的范围也被扩大了,侄、甥可以代位继承。

  《民法典》继承编中一千一百二十二条对遗产的范围做了修改,将原《继承法》中被继承人的遗产范围由原列举式 “公民的收入、房屋、林木、文物、著作权等”表述为“遗产是自然人死亡时遗留的个人合法财产”。这表明,只要是自然人合法取得的财产都属于遗产,最大限度地保护了私有财产的继承。网络财产、虚拟货币等都概括其中,包括了网络游戏帐号中的游戏装备。

  《民法典》继承编第一千一百二十八条增加了代位继承的适用范围,具体表述为:“被继承人的兄弟姐妹如果先于被继承人死亡的,由被继承人的兄弟姐妹的子女代位继承。”将代位继承的范围扩大了,由原来的直系晚辈血亲扩大为被继承人的兄弟姐妹的子女,这就包括了被继承人的侄、甥。

  1985年继承法主要起草人、中国法学会消费者权益保护法学研究会会长、消法主要起草人河山在此前接受媒体采访时表示,本次民法典扩大了法定继承人的范围、扩大了遗赠扶养协议的签约主体,这是与时俱进的,符合社会当下的发展。

  未成年人大额充值游戏 家长申请退回有法可依

  近年来,“熊孩子”大额充值游戏的新闻案例不一而足,人民网游戏频道此前也根据《人民投诉直通车》平台关于未成年人网游消费的投诉案例,推出了《“登录无认证、超额充值” 未成年人网游消费引争议》的报道,引发了社会的强烈关注。孩子大额充值游戏币,让无数的家长头疼不已。

  虽然现在不少游戏厂商已经增加了未成年人保护机制,开通了退款通道,但依然有不少家长在与游戏开发商对薄公堂时无法可依,也有不少因为证据不充分而被驳回。无可奈何的家长往往别无他法。

  随着《民法典》的通过,家长们再也不用对孩子大额充值维权一筹莫展了,因为这部法律与未成年人的成长息息相关。

  《民法典》第十九条提到,八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认;但是,可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为。

  《民法典》第二十条提到,不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。八周岁以上的未成年人不能辨认自己行为的,适用前款规定。

  今年两会 未成年人防沉迷是关注热点

  事实上,除了《民法典》外,在刚刚过去不久的两会上,保护未成年人沉迷游戏屡屡被代表委员们提及,相关的议案建议也不在少数。

  全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席、北京师范大学中国教育与社会发展研究院学术委员会副主任朱永新在今年两会上建议提出建立网络游戏分级制度;并通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。

  他在接受媒体采访时表示,网络游戏分级制度是是在顺应互联网信息技术发展趋势下必要的网络游戏管理规范,加快建设网络游戏分级监管与评价机制,完善网络游戏法律法规并进行宣传普及,有助于网络游戏在未成年人的生活中扮演适合的角色,让未成年人慢慢适应、了解游戏,同时给予游戏更多的发展创新空间。“据统计有超过80%的未成年人玩网络游戏,60.8%的少年儿童平均每天使用网络时间超过30分钟。因网络游戏时间不限、内容分级不细等原因,60%以上的未成年网游玩家视力下降,30%以上的未成年人在网游中接触到暴力、赌博、色情等违法不良信息。”他认为,网络游戏分级制度是是在顺应互联网信息技术发展趋势下必要的网络游戏管理规范,加快建设网络游戏分级监管与评价机制,完善网络游戏法律法规并进行宣传普及,有助于网络游戏在未成年人的生活中扮演适合的角色,让未成年人慢慢适应、了解游戏,同时给予游戏更多的发展创新空间。

  全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙在接受媒体采访时表示,“游戏行业正在推广实行网络游戏实名认证措施。但在社会现实中,遏制未成年人网游沉迷和未成年人网游不当消费方面,实名认证仍存在不足。”他认为游戏行业亟需在游戏注册、登陆、费用支付环节,引入目前已经成熟的生物识别技术,包括刷脸登录与刷脸支付。

  同样提出类似提案的还有全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香,她建议借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一。全国人大代表、石横特钢集团有限公司董事长张武宗则直接建议,在孩子上课期间应当关闭网络游戏服务,对网络游戏的开放时间给予严格限定。

  业内人士分析认为,作为社会民生的热点话题之一,从《民法典》到两会代表委员的提案建议,关于电子游戏的建议和讨论都不在少数。从今年代表和委员们所提出的建立平台、关闭服务、分级制度等内容来看,今年两会期间,对游戏行业的观点可以用“预防”和“解决”这两个关键词来概括。而国内游戏行业主管部门、游戏厂商最近几年都在持续优化现有的防沉迷手段,并已部署了相关技术系统,同时也出台了相关的行业管理条例。

  归根结底,电子游戏行业和大多数行业一样,既有自身的优势,也有衍生出来的各种问题,随着电子游戏更多地走进人们的生活中,或许以后的十几年,我们将看到关于电子游戏的关键词朝着更积极的方向发生变化。

 
 
 
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